Equipo de Escenario 3*
1 Estroboscopio 800w 800w
6 Altavoz 2000w 12000w 3 Subwoofer 2000w 6000w 1 Atronador 4000w 4000w 1 Máquina de pompas de jabón 250w 250w 1 Cañón de Espuma 2000w 2000w 1 Telón con el logotipo de la banda 500w 1 Rack Pequeño 2500w 2500w 3 Rack Normal 5000w 15000w 1 Proyector con pantalla 500w 1 Pantalla de plasma 500w 1 Máquina de Humo 500w 500w 1 Sistema avanzado de control de luces 3000w 1 Mesa de mezclas deluxe 2000w 1 Monitor (altavoz, grande) 1500w Total: 51050W
Equipo de Escenario 5*
|
Espacio dedicado a información de utilidad para el juego online de Popmundo.
miércoles, 14 de diciembre de 2011
Equipos de Escenario
martes, 13 de diciembre de 2011
Giras
Una parte importante para los artistas son los conciertos, para ello se necesita organizar giras para visitar todas las ciudades de Popmundo.
Existen páginas que ayudan a organizarse os dejo dos ejemplos:
Diseñar Giras
Calcular Rutas
Existen páginas que ayudan a organizarse os dejo dos ejemplos:
Diseñar Giras
Calcular Rutas
lunes, 12 de diciembre de 2011
Eventos para el escenario
He encontrado esta página que contiene de forma muy ordenada y bien organizado la lista de eventos que pueden usarse en el escenario según el genero y también indica las habilidades que se necesitan.
Eventos para el escenario
Lamento no poder indicar quien es su creador, ya que no he encontrado.
Eventos para el escenario
Lamento no poder indicar quien es su creador, ya que no he encontrado.
jueves, 3 de noviembre de 2011
Rutas Santa Kobe - Singapur
• SINGAPUR •
Mapa: Norte todo el rato. (3 o 4 bajadas fuertes de ánimo)
• Qué pasa si te sale el mensaje de que TE HAS PERDIDO?:
Los mensajes de tropezarse (bosque), pasar calor (desierto) y pasar frío (montaña) bajan la salud y los de tener miedo (cueva) bajan el ánimo, pero ninguno indica que te hayas desviado del camino. Aparecen aleatoriamente o por lo menos no se ha descubierto nada que cause que aparezcan. Es cuestión de suerte que pierdas mayor % de salud o ánimo.
El mensaje de que te has perdido significa que en lugar de moverte en la dirección que querías apareces en otro lugar distinto. Por lo que he entendido de la información que se ha ido publicando estos años cada quests tiene su peculariedad en lo de perderse.
Cueva (Singapur) : Aparece el mensaje, pero como la dirección para salir siempre es norte no hay peligro de perderse. Cuando te pierdes apareces en algún punto al norte o al sur de donde estabas. Es cuestión de insistir yendo al norte, hasta que consigues que no te salga el mensaje de perderse y llegas a la salida. Según la suerte que tengas se necesita hacer más o menos movimientos.
• Qué pasa si te sale el mensaje de que TE HAS PERDIDO?:
Los mensajes de tropezarse (bosque), pasar calor (desierto) y pasar frío (montaña) bajan la salud y los de tener miedo (cueva) bajan el ánimo, pero ninguno indica que te hayas desviado del camino. Aparecen aleatoriamente o por lo menos no se ha descubierto nada que cause que aparezcan. Es cuestión de suerte que pierdas mayor % de salud o ánimo.
El mensaje de que te has perdido significa que en lugar de moverte en la dirección que querías apareces en otro lugar distinto. Por lo que he entendido de la información que se ha ido publicando estos años cada quests tiene su peculariedad en lo de perderse.
Cueva (Singapur) : Aparece el mensaje, pero como la dirección para salir siempre es norte no hay peligro de perderse. Cuando te pierdes apareces en algún punto al norte o al sur de donde estabas. Es cuestión de insistir yendo al norte, hasta que consigues que no te salga el mensaje de perderse y llegas a la salida. Según la suerte que tengas se necesita hacer más o menos movimientos.
Más Info en el foro del juego, mensaje: 1238775.1
Enlace mapas de todas las rutas de Santa Kobe:
https://spreadsheets.google.com/pub?key=pO8yJhdoqDGS4zOS7I0rXPQ&gid=16
Rutas Santa Kobe - Tromso
• TROMSO •
Mapa:
Si llegas al punto rojo y te pierdes, sigue el camino del norte. Si no
te pierdes, sigue los puntos azules. (O al reves, mira a ver para donde
te deja ir).
Nota importante: Hazte la cuadricula en casa y ve anotando por donde vas, no seas vago y confies!!!
En este mapa: MAPA tambien lo explica asi, si te pierdes en el primer mapa a la altura de las flechas rojas, sigue el segundo.
• Qué pasa si te sale el mensaje de que TE HAS PERDIDO?:
Los mensajes de tropezarse (bosque), pasar calor (desierto) y pasar frío (montaña) bajan la salud y los de tener miedo (cueva) bajan el ánimo, pero ninguno indica que te hayas desviado del camino. Aparecen aleatoriamente o por lo menos no se ha descubierto nada que cause que aparezcan. Es cuestión de suerte que pierdas mayor % de salud o ánimo.
El mensaje de que te has perdido significa que en lugar de moverte en la dirección que querías apareces en otro lugar distinto. Por lo que he entendido de la información que se ha ido publicando estos años cada quests tiene su peculariedad en lo de perderse.
Montaña (Tromso): Siguiendo este mapa, aparece el mesaje de me he perdido en el punto rojo. En ese momento apareces en uno de dos posibles lugares (es cuestión de suerte), si puedes ir al norte tienes que seguir el camino de la derecha del mapa, si no está activado el norte sigues el de la izquierda que está marcado con circulos azules.
Nota importante: Hazte la cuadricula en casa y ve anotando por donde vas, no seas vago y confies!!!
En este mapa: MAPA tambien lo explica asi, si te pierdes en el primer mapa a la altura de las flechas rojas, sigue el segundo.
• Qué pasa si te sale el mensaje de que TE HAS PERDIDO?:
Los mensajes de tropezarse (bosque), pasar calor (desierto) y pasar frío (montaña) bajan la salud y los de tener miedo (cueva) bajan el ánimo, pero ninguno indica que te hayas desviado del camino. Aparecen aleatoriamente o por lo menos no se ha descubierto nada que cause que aparezcan. Es cuestión de suerte que pierdas mayor % de salud o ánimo.
El mensaje de que te has perdido significa que en lugar de moverte en la dirección que querías apareces en otro lugar distinto. Por lo que he entendido de la información que se ha ido publicando estos años cada quests tiene su peculariedad en lo de perderse.
Montaña (Tromso): Siguiendo este mapa, aparece el mesaje de me he perdido en el punto rojo. En ese momento apareces en uno de dos posibles lugares (es cuestión de suerte), si puedes ir al norte tienes que seguir el camino de la derecha del mapa, si no está activado el norte sigues el de la izquierda que está marcado con circulos azules.
Más Info en el foro del juego, mensaje: 1238775.1
Enlace mapas de todas las rutas de Santa Kobe:
Rutas Santa Kobe - Johannesburgo
• JOHANNESBURGO •
Piensatelo bien antes de hacer esta ruta.
Las posibilidades de no conseguirlo son muchas.
No hay mapa claro, con lo cual, hay muchos mapas, qué haría yo?:
•Intenta seguir estos mapas: Mapas
•Si te pierdes en las flechas rojas continúa con el de al lado.
•Qué hacer si te pierdes en el primer norte o en otro sitio:
Busca a esta gente, son inactivos que estan siempre en la misma casilla, una vez que encuentres a alguno, mira donde estas e intenta seguir esta ruta hacia la salida.
Inicio:
Norte
Norte
Norte -> Gente: Yalin, Joe, Gerry Watkins.
Oeste -> Arthur, Lawrence, Dawson.
Oeste -> Nadie
Norte -> Abigail Castelli
Norte -> Nadie
Norte -> Lewis Ruth
Oeste -> Nadie
Norte -> Tatiana Campbell, Carmen
Norte -> Daniellynn Murphy
Oeste (Hot) -> Atom Barislan, Cenk Göcmen, Sadik.
Norte -> Blar O'Connell
Norte -> Aziz Kapkin
Norte (Hot) -> Nadie
Oeste -> Nadie
Norte -> Nadie
Norte -> Mariel Griffiths, Ozlem
Norte -> Nadie
Oeste -> Nadie
Norte (Hot) -> Nadie
Oeste -> Stevie, Yonca
Norte (Hot) -> Aniello, Anil
Oeste -> Nadie
Norte -> Marissa Macaskie
Oeste (Hot) -> Nadie
Norte -> Nadie
Norte
FIN!!!
Otros mapas que estan diciendo este año:
1: 2 Norte, 7 Oeste, 2 Norte
2: Norte - Norte - Oeste - Oeste - Norte - Norte
3: Siempre al norte no importa cuanto. En cuanto diga que hace mucho calor, entonces al oeste, y de nuevo hacia el norte.
Si vuelve a decir que hace calor, entonces al oeste y luego al norte.
Recomendación: id apuntando la gente que os estáis encontrando por si acaso os la volveis a encontrar. Podría ayudaros.
1. Iria Barena el año pasado leyó en el foro que, si el desierto mide 10 casillas de E a O entonces el camino mas corto seria: 2N, 3E, 2N". La ruta final fue: "2N, 7O, 2N, 2N, 3E, 2N" y llegó facilmente.
2. Tres mapas más.
3.Popmundowiki
• Qué pasa si te sale el mensaje de que TE HAS PERDIDO?:
Los mensajes de tropezarse (bosque), pasar calor (desierto) y pasar frío (montaña) bajan la salud y los de tener miedo (cueva) bajan el ánimo, pero ninguno indica que te hayas desviado del camino. Aparecen aleatoriamente o por lo menos no se ha descubierto nada que cause que aparezcan. Es cuestión de suerte que pierdas mayor % de salud o ánimo.
El mensaje de que te has perdido significa que en lugar de moverte en la dirección que querías apareces en otro lugar distinto. Por lo que he entendido de la información que se ha ido publicando estos años cada quests tiene su peculariedad en lo de perderse.
Desierto (Johannesburgo): Después de hacer uno o dos movimientos al norte sale el mensaje de que te has perdido, entonces apareces en una casilla aleatoria de un tablero de 10x10. Es imposible saber donde has aparecido porque todas las casillas son iguales: en todas aparecen las direcciones N, E, S, O activadas. La única referencia para orientarte son las personas presentes, por lo que un grupo bien organizado podría encontrar una estrategía para poder completar la quest. Para un explorador sólo lo mejor es hacer un "rastreo" del tablero de 10x10, por ejemplo moviendose en espiral: N, E, S, S, O, O, N, N, N, E, E, E, etc... Conseguir salir siguiendo alguno de los mapas es pura suerte. Es de gran ayuda anotar los pasos que has hecho para no volver a pasar por el mismo sitio y evitar dar vueltas en círculo.
Más Info en el foro del juego, mensaje: 1238775.1
Piensatelo bien antes de hacer esta ruta.
Las posibilidades de no conseguirlo son muchas.
No hay mapa claro, con lo cual, hay muchos mapas, qué haría yo?:
•Intenta seguir estos mapas: Mapas
•Si te pierdes en las flechas rojas continúa con el de al lado.
•Qué hacer si te pierdes en el primer norte o en otro sitio:
Busca a esta gente, son inactivos que estan siempre en la misma casilla, una vez que encuentres a alguno, mira donde estas e intenta seguir esta ruta hacia la salida.
Inicio:
Norte
Norte
Norte -> Gente: Yalin, Joe, Gerry Watkins.
Oeste -> Arthur, Lawrence, Dawson.
Oeste -> Nadie
Norte -> Abigail Castelli
Norte -> Nadie
Norte -> Lewis Ruth
Oeste -> Nadie
Norte -> Tatiana Campbell, Carmen
Norte -> Daniellynn Murphy
Oeste (Hot) -> Atom Barislan, Cenk Göcmen, Sadik.
Norte -> Blar O'Connell
Norte -> Aziz Kapkin
Norte (Hot) -> Nadie
Oeste -> Nadie
Norte -> Nadie
Norte -> Mariel Griffiths, Ozlem
Norte -> Nadie
Oeste -> Nadie
Norte (Hot) -> Nadie
Oeste -> Stevie, Yonca
Norte (Hot) -> Aniello, Anil
Oeste -> Nadie
Norte -> Marissa Macaskie
Oeste (Hot) -> Nadie
Norte -> Nadie
Norte
FIN!!!
Otros mapas que estan diciendo este año:
1: 2 Norte, 7 Oeste, 2 Norte
2: Norte - Norte - Oeste - Oeste - Norte - Norte
3: Siempre al norte no importa cuanto. En cuanto diga que hace mucho calor, entonces al oeste, y de nuevo hacia el norte.
Si vuelve a decir que hace calor, entonces al oeste y luego al norte.
Recomendación: id apuntando la gente que os estáis encontrando por si acaso os la volveis a encontrar. Podría ayudaros.
1. Iria Barena el año pasado leyó en el foro que, si el desierto mide 10 casillas de E a O entonces el camino mas corto seria: 2N, 3E, 2N". La ruta final fue: "2N, 7O, 2N, 2N, 3E, 2N" y llegó facilmente.
2. Tres mapas más.
3.Popmundowiki
• Qué pasa si te sale el mensaje de que TE HAS PERDIDO?:
Los mensajes de tropezarse (bosque), pasar calor (desierto) y pasar frío (montaña) bajan la salud y los de tener miedo (cueva) bajan el ánimo, pero ninguno indica que te hayas desviado del camino. Aparecen aleatoriamente o por lo menos no se ha descubierto nada que cause que aparezcan. Es cuestión de suerte que pierdas mayor % de salud o ánimo.
El mensaje de que te has perdido significa que en lugar de moverte en la dirección que querías apareces en otro lugar distinto. Por lo que he entendido de la información que se ha ido publicando estos años cada quests tiene su peculariedad en lo de perderse.
Desierto (Johannesburgo): Después de hacer uno o dos movimientos al norte sale el mensaje de que te has perdido, entonces apareces en una casilla aleatoria de un tablero de 10x10. Es imposible saber donde has aparecido porque todas las casillas son iguales: en todas aparecen las direcciones N, E, S, O activadas. La única referencia para orientarte son las personas presentes, por lo que un grupo bien organizado podría encontrar una estrategía para poder completar la quest. Para un explorador sólo lo mejor es hacer un "rastreo" del tablero de 10x10, por ejemplo moviendose en espiral: N, E, S, S, O, O, N, N, N, E, E, E, etc... Conseguir salir siguiendo alguno de los mapas es pura suerte. Es de gran ayuda anotar los pasos que has hecho para no volver a pasar por el mismo sitio y evitar dar vueltas en círculo.
Más Info en el foro del juego, mensaje: 1238775.1
Enlace mapas de todas las rutas de Santa Kobe:
Rutas de Santa Kobe - Moscú
• MOSCÚ •
Mapa mapa completo de la quest de Moscú
Pasos a seguir: E-E-N-N-NE-NO-N-N-O-NO-N-N-O-O-S-S-S
Bastante fiable, el único que funciona, baja la salud y tropiezas, quizá mejorable, pero al menos lo consigues, rápido.
• Qué pasa si te sale el mensaje de que TE HAS PERDIDO?:
Bosque (Moscú): Si se sigue el camino del mapa no aparece el mensaje de perderse, por lo que el camino es el mismo para todos.
Los mensajes de tropezarse (bosque), pasar calor (desierto) y pasar frío (montaña) bajan la salud y los de tener miedo (cueva) bajan el ánimo, pero ninguno indica que te hayas desviado del camino. Aparecen aleatoriamente o por lo menos no se ha descubierto nada que cause que aparezcan. Es cuestión de suerte que pierdas mayor % de salud o ánimo.
El mensaje de que te has perdido significa que en lugar de moverte en la dirección que querías apareces en otro lugar distinto. Por lo que he entendido de la información que se ha ido publicando estos años cada quests tiene su peculariedad en lo de perderse.
Enlace mapas de todas las rutas de Santa Kobe:
https://spreadsheets.google.com/pub?key=pO8yJhdoqDGS4zOS7I0rXPQ&gid=16
• Qué pasa si te sale el mensaje de que TE HAS PERDIDO?:
Bosque (Moscú): Si se sigue el camino del mapa no aparece el mensaje de perderse, por lo que el camino es el mismo para todos.
Los mensajes de tropezarse (bosque), pasar calor (desierto) y pasar frío (montaña) bajan la salud y los de tener miedo (cueva) bajan el ánimo, pero ninguno indica que te hayas desviado del camino. Aparecen aleatoriamente o por lo menos no se ha descubierto nada que cause que aparezcan. Es cuestión de suerte que pierdas mayor % de salud o ánimo.
El mensaje de que te has perdido significa que en lugar de moverte en la dirección que querías apareces en otro lugar distinto. Por lo que he entendido de la información que se ha ido publicando estos años cada quests tiene su peculariedad en lo de perderse.
Enlace mapas de todas las rutas de Santa Kobe:
https://spreadsheets.google.com/pub?key=pO8yJhdoqDGS4zOS7I0rXPQ&gid=16
Rutas Santa Kobe - Información en común
Datos generales:
• El dia de Santa Kobe del año 41, aparecieron en los templos de cuatro ciudades, unas estátuas que al usarlas te llevaban a una ruta.
• Cuando llegas comienzas una especie de búsqueda del tesoro, donde tienes que decidir que dirección coger, puedes perderte, tropezarte, helarte de frío...
• El dia de Santa Kobe del año 41, aparecieron en los templos de cuatro ciudades, unas estátuas que al usarlas te llevaban a una ruta.
• Cuando llegas comienzas una especie de búsqueda del tesoro, donde tienes que decidir que dirección coger, puedes perderte, tropezarte, helarte de frío...
• Si bajas mucho de salud sin conseguirlo te avisan de que puedes morir.
• En muchos momentos te dan la opción de abandonar.
• Sólo se puede hacer un dia al año, el Dia de Santa Kobe.
• Edad mínima para hacer las rutas: 16 años.
• Se puede repetir la misma ruta varios años. Consigues la estrella cada vez que lo haces.
• Sólo una estatúa y ciudad por año, tienes que esperar no sé cuantos minutos para volver a usarla, 48 horas en total.
• Edad mínima para hacer las rutas: 16 años.
• Se puede repetir la misma ruta varios años. Consigues la estrella cada vez que lo haces.
• Sólo una estatúa y ciudad por año, tienes que esperar no sé cuantos minutos para volver a usarla, 48 horas en total.
Información miscelánea:
• Vete preparado con puntos de experiencia y objetos para subir salud o ánimo.
• Jonás ha dicho que lo de tropezar, el frío y todas las penalidades que te pasan NO es aleatorio, no se sabe aún de qué dependen.
• Los DEV dijeron que:
"Directions aren't random at all. And the messages claiming you get lost have their set rules and destinations as well. It's all just a matter of finding out how things work."
Algo como que: las direcciones no son arbitrarias, y que los mensajes sobre que te has perdido, son parte de la manera de encontrar el camino.(Ein??)
MAPA DE LAS RUTAS Y LOGRO CONSEGUIDO:
MAPA COMUN , si te pierdes, sigue en el de al lado (flechitas rojas)]
• Moscú/Atravesé el bosque: Mensaje: 1238775.2 (15 puntos)
• Johannesburgo/Crucé el desierto: Mensaje: 1238775.3 (20 puntos)
• Tromso/Escalé la Montaña Mensaje: 1238775.4 (10 puntos)
• Singapur/Me enfrenté a mis miedos: Mensaje: 1238775.5 (10 puntos)
MUY IMPORTANTE, ESTOS MAPAS NO SON SEGUROS, PUEDEN HABER CAMBIADO, NO ME HAGO RESPONSABLE.
MAPA COMUN , si te pierdes, sigue en el de al lado (flechitas rojas)]
• Moscú/Atravesé el bosque: Mensaje: 1238775.2 (15 puntos)
• Johannesburgo/Crucé el desierto: Mensaje: 1238775.3 (20 puntos)
• Tromso/Escalé la Montaña Mensaje: 1238775.4 (10 puntos)
• Singapur/Me enfrenté a mis miedos: Mensaje: 1238775.5 (10 puntos)
MUY IMPORTANTE, ESTOS MAPAS NO SON SEGUROS, PUEDEN HABER CAMBIADO, NO ME HAGO RESPONSABLE.
• ¿¿Es tu primera vez y no sabes que te vas a encontrar??
Mira aqui --->Mensaje: 1238775.355
• Qué pasa si te sale el mensaje de que "te has perdido" :
Mensaje: 1238775.418
• Bajada de salud y ánimo (en proceso...):
Mensaje: 1238775.7
Templos:
• Tromsø: Ishavskatedralen
• Moscú: Собор Василия Блаженного
• Johannesburg: Johannesburg Temple
• Singapur: ThianHockKeng Temple 天富宫
En todos hay una estatua de celestial belleza, le das a usar, oyes una extraña música y en 10 minutos estas en el sitio.
Más Info en el foro del juego, mensaje: 1238775.1
miércoles, 2 de noviembre de 2011
Guía del Policía, Swat, Agente Especial y Juez
En el juego el lado de la ley tiene 5 trabajos, Policía, Comisario, Swat, Agente Especial y Juez. Estas son las funciones de cada uno:
Policía: El policía se ocupa de las detenciones dentro de la ciudad en la que esta contratado, solo se pueden detener personas que estén en un lugar publico no cerrado, normalmente se las interroga antes de la detención pues hay que "demostrar" el delito, pero esto es muy relativo porque el delito viene dado automáticamente en muchos casos por el mismo sistema (wanteds automáticos).
- DELITO MÍNIMO: TODOS
Radio de acción: Ciudad en la que fueron contratados
Tipo de acción: Online, buscar delincuentes en tu área, lista de WANTED.
Las rutas secretas que hay en los campos de las ciudades no son la ciudad propiamente dicha, es decir, que si un criminal se mete en una de esas rutas debe ir a buscarle un AE y no un policía.
Los policias sin uniforme no necesitan ninguna habilidad previa para ocupar el puesto y suelen tener la obligación de permanecer en la ciudad.
Los policias con uniforme, son los activos, deben estar despiertos todos los días y ocuparse de:
*Levantar huellas
*Levantar grabaciones
*Atrapar criminales
*Hacer rondas diarias.
El Agente Especial: el AE o Agente especial, es un policía dedicado a las detenciones fuera de la ciudad por la que ha estado contratado, son los que deben desplazarse por el mundo en busca de malotes que huyen del lugar del crimen (normalmente se les diferencia por agentes en ruta estos son los UNICOS agentes que mezclan su vida musical con la policial, viajan por sus rutas de conciertos y mientras miran si hay delincuentes en la ciudad en la que se encuentran, o agentes bajo demanda, esto quiere decir que se desplazaran bajo demanda por el Comisario, siempre esperan hasta que se comete un delito grave, entonces se dedican a perseguir al autor allá donde vaya).
- DELITO MINIMO: 5 o superior. (esto varía entre ciudades)
Radio de acción: FUERA de la ciudad donde fueron contratados.
Tipo de acción: Online, buscar delincuentes fuera de la ciudad, lista de WANTED.
Las rutas secretas que hay en los campos de las ciudades no son la ciudad propiamente dicha, es decir, que si un criminal se mete en una de esas rutas debe ir a buscarle un AE y no un policía.
- DELITO MÍNIMO: TODOS.
Radio de acción: Ciudad en la que fueron contratados
Tipo de acción: Offline, El comisario preparara operaciones SWAT en las que participará si estas en la ciudad, ademas quedareis inmovilizados durante la operación.
NO PUEDE DETENER A VOLUNTAD
- DELITO MÍNIMO:
Radio de acción: Todos los detenidos.
Tipo de acción: Online, decretar sentencias, lista de detenidos.
DELITOS: Los delitos en POPMUNDO están preestablecidos por el sistema, pueden ser automáticos, descubiertos por la policía tras un delito, lo investigaran y descubrirá de quien son las huellas o ADN, tambien si no me equivoco establecidos por los jefes de justicia, (en la mayoría de casos de reincidencia en deuda por ejemplo se establece un delito de Fraude o superior) los delitos posibles son los siguientes:
- Poligamia (no estoy seguro pero diría que en todas las ciudades es legal.)
Homicidio
Traición
Corrupción
Fuga
Incendio Intencionado
Allanamiento
Hurto
Desfalco
Robo Vehículo
Fraude
Vandalismo
Asalto
Incitar a la revolución
Manipulación de bienes robados
Des-obediencia Civil
Deuda
Contrabando
También hay que recordar que en todas las ciudades los niveles de Delito varían así que CUIDADO, ser policía en una ciudad y cambiar puede suponer un desbarajuste importante si no se mira la tabla de delitos, y siendo delincuente te puedes meter en un buen lío...
HABILIDADES NECESARIAS
SWAT:
Necesarias por el juego:
- Detective 3*
Armas y Tácticas Especiales 3*
- Armas y Tácticas Especiales AL MÁXIMO, de ello dependerán el éxito de las operaciones SWAT. (casi nadie os querrá sin ella a 5*)
Necesarias por el juego:
NADA
Necesarias para ser efectivo u opositar:
- Detective 3* (normalmente al máximo de ello depende la capacidad de interrogar.)
Análisis de Imágenes 2* para poder obtener pruebas de los locales, sus cámaras de vigilancia.
Reconocimiento de huellas dactilares 2* Pruebas en locales y domicilios.
Análisis de ADN 1* No lo tengo muy claro, que alguien ayude.
Entrenamiento de Animales 0* Perseguir y encontrar delincuentes en Sigilo, esta normalmente no piden mucho pero recomiendo bastante pues un delincuente con sigilo al máximo sera dificil.
Necesarias por el juego:
- Detective 3* (aquí da igual porque a por los que iremos es seguro que cometieron delitos.)
- Sigilo 3* es ideal para que los malos no sepan donde estas, así no sospecharan.
Derecho (Básica) 3*
Más Info.
Guía del Crimen
¿Cómo me hago delincuente?
Más Info.
Habilidades necesarias para ser un criminal:
- Provocar Incendios: Para quemar un local o lo que sea.
[Requisitos: 3 Estrellas en Crimen básica y otras 3 en Química]
- Crimen básica: Para robar objetos a la gente.
[Requisitos: Ninguno]
- Sigilo básica: Te permite esconderte bajo una capa de alguien que te esté siguiendo, pero si te pillan
[Requisitos: 2 Estrellas en Conocimiento callejero]
- Allanamiento: Para entrar en cualquier lugar cerrado
[Requisitos: 3 Estrellas en Crimen básica]
- Desfalco: Para llevarse el dinero del local en el que trabajas
[Requisitos: 4 Estrellas en Contabilidad y 1 en Crimen básico]
- Carterismo: Para robar objetos pequeños sin que la gente se de cuenta.Avanzada de crímen básica (aunque no notas diferencia)
[Requisitos: 5 Estrellas en Crimen básica y 2 en Conocimiento callejero]
- Escapar de la Prisión: Para escapar del cárcel una vez que estás dentro.
[Requisitos: 3 Estrellas en Allanamiento]
- Robar en tiendas: Para robar objetos en las tiendas.
[Requisitos: 5 Estrellas en Crimen básica]
- Contrabando: Para poder introducir objetos ilegales en una ciudad en la que están prohibidos
[Requisitos: 3 Estrellas en Crimen básica]
Más Info.
Para
empezar, hay que aclarar que ser delincuente es solo para personajes
VIP en Popmundo, es decir, de pago, no es el corazón ni el objetivo
principal del juego, sino un submundo.
Lo primero que hay que hacer es aprender los requisitos básicos. Aunque realmente no tiene habilidades requeridas, el ejercicio del crimen requiere sigilo, por tanto las primeras habilidades deben ser Conocimiento Callejero y Sigilo.
La habilidad básica es Crimen Basico, que solo se puede aprender de un maestro. Con ella ya puede empezarse a robar objetos y sentir la adrenalina corriendo en las venas. Este punto es crucial para seguir o dejar el aprendizaje.
Lo primero que hay que hacer es aprender los requisitos básicos. Aunque realmente no tiene habilidades requeridas, el ejercicio del crimen requiere sigilo, por tanto las primeras habilidades deben ser Conocimiento Callejero y Sigilo.
La habilidad básica es Crimen Basico, que solo se puede aprender de un maestro. Con ella ya puede empezarse a robar objetos y sentir la adrenalina corriendo en las venas. Este punto es crucial para seguir o dejar el aprendizaje.
¿Cómo se roba algo en Popmundo?
Podría decirse que hay varias formas, pero utilizando el
propio lenguaje de Popmundo, para robar, el delincuente tiene que encontrarse
en el mismo local que la víctima, allí verá sus objetos y, junto a ellos, la
opción Robar.
Y... ¿Qué es lo que puedo robar?
Por poderse robar, puede robarse cualquier cosa. Sin
embargo, según las reglas del Clan, que los objetos robados hagan que merezca
la pena el riesgo y estos son, por regla general, aquellos que no pueden
comprarse en el juego, sino que solo alguien que lo posee puede hacerlo. Por
orden de importancia aproximada:
Ropas y objetos
sin color.
Antigüedades y
Coleccionables
Ropas y joyas
vintage
Objetos pequeños
como Haikus, Chistes, etc...
Libros que puedan
venderse a buen precio en el mercado de segunda mano
¿Es seguro robar ropas y joyas vintage?
Las ropas y joyas vintage se pueden robar siempre y cuando
quien las lleve NO sea el mismo que las compró.
Es decir, siempre que le hayan sido dadas por otro
personaje.
En el caso de ser el comprador el mismo que las porta no
pueden ser robadas.
¿Cómo saberlo a priori?
No hay manera de averiguar cuando si y cuando no, luego solo
por el método "ensayo-error" puede conseguirse alguna pieza de este
tipo.
¿Qué es el Wanted?
En argot se utiliza la palabra inglesa wanted (buscado) como
abreviatura del "buscado en x ciudades", en consecuencia se suele
hablar de "tener x wanted".
De la misma forma, en el momento en que aparece el "La
policia local está buscando a XXX" se dice: "ha saltado el
wanted".
Hablamos de wanted automático cuando es el sistema el que
hace "saltar el wanted" sin que intervenga ningún policía.
En general, es la policía uniformada la que, al investigar
(levantar) las huellas que deja el delincuente hace que salte el wanted.
¿Qué es roboCOP?
roboCOP son arrestos automáticos que realiza el sistema
asignándolos a un policía al azar. Hay tres tipos:
roboCOP: arrestos
que se realizan en la ciudad donde se tiene el wanted. Suelen suceder a partir
de los 40-50 minutos, con o sin avisos previos.
roboSWAT: arrestos
que se realizan cuando el delincuente está refugiado en un piso o apartamento.
Patrullas de
Carretera: arrestos realizados al entrar o salir de una ciudad por carretera en
la que se tiene el wanted.
¿Qué es Arson?
Arson es el anglicismo para referirse en argot a la
capacidad de provocar incendios. Esto se logra fabricando un Coctel Molotov
(Botella vacía+Lata de gasolina+Trapo) y usándolo en un local.
¿Cómo se desfalca?
Teniendo las habilidades de Economía y Contabilidad se puede
aprender Desfalco. Esta habilidad consiste en contratarse como CEO de un local
y, yendo al local, en las Acciones Especiales, aparece la opción de Desfalcar.
¿Qué es la Técnica Ludovico?
Es una técnica aplicada en la mayoría de las ciudades de
Popmundo para la rehabilitación del prisionero.
Consiste en escuchar y aprender Música Clásica a cambio de
perder un 5% en dos de las habilidades criminales que se tenga en ese momento,
es decir: un 10% de la capacidad criminal del individuo cada día.
Los 10 errores más frecuentes:
-La lucha por el Ranking
A menudo intentar escalar puestos en el Ranking de
delincuentes lleva al Delincuente a prestar atención solo a la cantidad de
objetos, no a su valor, sin darse cuenta que eso no le llevará a ninguna parte.
El verdadero delincuente busca objetos con un mínimo de valor que pueda lucir o
vender. El Ranking lo conquista siendo activo, valiente y arriesgado,
-No tener Plan de Huída
El desconocimiento o el exceso de confianza llevan al
delincuente a esperar y confiar en que podrá salir de una ciudad en la que
tiene wanted, bien en avión o bien por carretera. El primer método es
imposible, el sistema lo impide; el segundo es arriesgado puesto que hay que
sortear las Patrullas de Carretera.
-Apurar el tiempo
Antiguamente, cuando no existían los roboCOPs, era posible
permanecer en una ciudad cometiendo delitos durante un largo tiempo, incluso días,
con prestar atención a las operaciones SWAT era suficiente. Hoy día, con los
arrestos automáticos, apenas se dispone de tiempo para permanecer en la misma
ciudad en la se tiene el wanted.
-La impaciencia
Al inicio de la carrera como delincuente, todo parece fácil:
se siente la emoción y la adrenalina del primer delito con poca habilidad y
nula experiencia. Eso lleva a dejarse arrastrar por ese éxito conseguido y
lanzarse sin más a las más arriesgadas aventuras. Sin embargo, la poca
habilidad hace que se cometan muchos fallos y salte el wanted automático, con
los problemas que eso acarrea.
-Descuidar la vigilancia
A menudo, más a menudo de lo que parece, el delincuente
descuida la vigilancia de la policía. No presta atención a sus movimientos
confiando en que permanecerán quietos. Esto es un grave error que puede
conducir, no solo al wanted, sino además a al arresto al no darse cuenta que
está siendo seguido.
Falta de planificación
Como en todas las cosas, el delito requiere una
planificación mínima. No basta con acudir a una ciudad pensando en arrasarla o
cometer tantos delitos como sea posible.
Hay que tener en cuenta los movimientos de los Agentes del
Orden, la forma de entrar en la ciudad y la forma de salir en cualquier
circunstancia. Especialmente se debe controlar el tiempo en que es posible
actuar con las máximas garantías de seguridad.
-Confiar en la habilidad de Sigilo
Obviamente el Sigilo es una habilidad imprescindible para un
delincuente, no solo sirve para ocultar los movimientos sino, además, para
poder usar la capa y despistar a nuestros seguidores.
Sin embargo, existen muchas técnicas (legales e ilegales)
para encontrar y localizar a un delincuente en sigilo. Por lo tanto confiar en
no ser descubierto, puede acarrear desagradables sorpresas.
-Robo a personajes "despiertos"
Es un error común entre los que empiezan y se dejan llevar
por el afán y la adrenalina del delito. No obstante, un personaje
"despierto", pondrá a la policía sobre nuestra pista que localizará y
arrestará al delincuente.
-Vistiendo objetos valiosos
A menudo el delincuente se lanza a su acción vistiendo toda
clase de objetos o no tiene la precaución de guardar los objetos conseguidos.
En el caso de ser arrestado, todos esos objetos son
confiscados y al escapar no son recuperados, por lo que la única prenda que
conviene vestir es la capa.
-Confiar en ser "invisible"
Un error extendido es que determinados objetos y habilidades
ocultan la identidad del delincuente a la policía. Esto es rotundamente falso.
Todo delito deja huella, no importa lo que vistas y la habilidad de disfraz no
oculta la identidad ni siguiera para conseguir escapar en un jet privado cuando
ya se tiene el wanted.
Más Info.
Habilidades necesarias para ser un criminal:
- Provocar Incendios: Para quemar un local o lo que sea.
[Requisitos: 3 Estrellas en Crimen básica y otras 3 en Química]
- Crimen básica: Para robar objetos a la gente.
[Requisitos: Ninguno]
- Sigilo básica: Te permite esconderte bajo una capa de alguien que te esté siguiendo, pero si te pillan
[Requisitos: 2 Estrellas en Conocimiento callejero]
- Allanamiento: Para entrar en cualquier lugar cerrado
[Requisitos: 3 Estrellas en Crimen básica]
- Desfalco: Para llevarse el dinero del local en el que trabajas
[Requisitos: 4 Estrellas en Contabilidad y 1 en Crimen básico]
- Carterismo: Para robar objetos pequeños sin que la gente se de cuenta.Avanzada de crímen básica (aunque no notas diferencia)
[Requisitos: 5 Estrellas en Crimen básica y 2 en Conocimiento callejero]
- Escapar de la Prisión: Para escapar del cárcel una vez que estás dentro.
[Requisitos: 3 Estrellas en Allanamiento]
- Robar en tiendas: Para robar objetos en las tiendas.
[Requisitos: 5 Estrellas en Crimen básica]
- Contrabando: Para poder introducir objetos ilegales en una ciudad en la que están prohibidos
[Requisitos: 3 Estrellas en Crimen básica]
Más Info.
jueves, 27 de octubre de 2011
Puerta de Salona - Estambul
En la ruta Estambul - Dubrovnik hay un sendero que conduce a Selimiye Camii
(templo), donde se puede contemplar un hermoso mosaico en el suelo, 2
fuentes (de piedra y de mármol) y dos pórticos, uno de mármol, que
devuelve a Estambul, y uno de bronce. Usando éste portico aparecemos
instantáneamente en Dusty Chamber. En este sótano encontramos un armario, que si lo usamos, nos da una Batería Dervish Drum,
que se puede usar en el escenario. Para salir de ahí, usamos el pórtico
de bronce, que nos devuelve instantáneamente a Selimiye Camii, y desde
ahí tomamos el pórtico de mármol, que se llama Istanbul, y que nos
devuelve a la civilización.
Curiosidades: Ramon Dalemberg usó el Mapa de Salona y pudo acceder a un lugar llamado Templo de Apolo, donde encontró dos códex. Este templo es inaccesible sin tener el mapa.
En el templo de Selimiye Camii aparece una nueva opción al ir a rezar: Arrepentirse de pecados mortales. Esta opción, aparentemente inútil, sólo sirve para lucir en el diario esta frase: Una oleada de luz limpió todos mis pecados y mis estúpidas maldades
Objetos disponibles: En Selimiye Camii se consigue la batería Dervish Drum usando el armario.
Tiempos:
Estambul - Semiliye Camii: 3h
Semiliye Camii - Dusty chamber: instantáneo
Dusty chamber - Semiliye Camii: instantáneo
Semiliye Camii - Estambul: 3h
Total: 6 h
Curiosidades: Ramon Dalemberg usó el Mapa de Salona y pudo acceder a un lugar llamado Templo de Apolo, donde encontró dos códex. Este templo es inaccesible sin tener el mapa.
En el templo de Selimiye Camii aparece una nueva opción al ir a rezar: Arrepentirse de pecados mortales. Esta opción, aparentemente inútil, sólo sirve para lucir en el diario esta frase: Una oleada de luz limpió todos mis pecados y mis estúpidas maldades
Objetos disponibles: En Selimiye Camii se consigue la batería Dervish Drum usando el armario.
Tiempos:
Estambul - Semiliye Camii: 3h
Semiliye Camii - Dusty chamber: instantáneo
Dusty chamber - Semiliye Camii: instantáneo
Semiliye Camii - Estambul: 3h
Total: 6 h
Puerta de las Águilas - Los Ángeles
La Puerta de las Águilas es la ruta que conduce al Hotel California. Se encuentra en un apartamento de Los Ángeles (id=77644) y en él hay un pórtico de plata que
necesita la habilidad Baile (básica) para poder usarse.
Nota: Además de esta, antes era necesarias 2 habilidades más para llegar al Hotel: Conocimiento Callejero y Hábitos adecuados para la bebida. Muchos preguntan cuántas estrellas son necesarias; la respuesta es ninguna, como todo en popomundo, a mayor número de estrellas, menos probabilidad de fallar al usar una habilidad.
Como decíamos, al usar el pórtico de plata, llegamos a...
Palm Springs
En este lugar, un centro de cirugía, encontraremos 3 senderos: uno de piedra lleva de vuelta a Los Ángeles, otro de cemento llamado Napa Valley que conduce a Central Valley, donde se pueden encontrar recursos de plantas raras (uvas), y el último, de asfalto, que conduce a Salton City (vertedero) y que necesita la habilidad Conocimiento Callejero para poder usarse.
Nota: Desde Vineyard, no es posible volver atrás, sólo hay salida hacia Los Ángeles. Y también es posible llegar a Vineyard desde San Gabriel Mountains (campo).
Salton City
En este lugar nos encontramos 2 senderos, el de cemento nos lleva de vuelta a Palm Springs y el otro, de asfalto, nos advierte (TURN BACK STRANGER!) que no lo usemos, pero si lo hacemos, nos lleva a... Dark Desert Highway (ruta).
Dark Desert Highway
En este lugar nos dan el último aviso: ¡¡¡VUELVE ATRÁS!!! (LAST WARNING!!! TURN BACK!). Si hacemos caso podemos elegir el sendero de cemento que nos llevará de vuelta a Salton City. Pero si hemos llegado aquí es por algo, y ese algo es el espíritu de aventura, así que sin miedo, elegimos el camino de asfalto, y...
Up ahead in the distance - shimmering light maybe?
My head is growing heavy and my sight dim
I have to stop for the night...
Oops! the night-man says that i can never leave...
...tras estas enigmáticas frases, apareceremos en el...
HOTEL CALIFORNIA
En este mítico lugar, había varias águilas con nombres de los componentes de los Eagles. Esas águilas son hoy en día propiedad de diferentes aventureros. Pero sigamos, encontraremos una puerta de oro llamada The Way que lleva a Sam's House (cabaña), que necesita una vela para poder usarse y una puerta de acero que lleva a Master's Chambers (sótano).
Nota: Cada 21 horas se produce una actualización especial en el Hotel, que puede notarse en el diario con la frase Such a lovely place. En cada una de estas
actualizaciones sube un 5-10% de estrella de la habilidad Rock (si no la tenías antes, la aprendes). El inconveniente es que esta actualización es que se sufre un
bajón de salud de entre el 15 y el 20% (aunque sube el ánimo entre 3 y 10%) y hay un limite de 8 estrellas que puedes conseguir en esa habilidad.
Objetos disponibles:
Armario: nos proporciona un objeto de escenario, la Guitarra de los 70's. El armario sólo puede usarse una vez en la vida.
Buffet: al principio funcionaba cada 6 horas, pero hoy en día sólo se puede usar una vez en la vida, y te proporciona los siguientes objetos:
- Botella de vino blanco (Rosa).
- Botella de vino tinto (Rosa).
- Botella de vino tinto (Rosa).
- Pinta de cerveza (Rosa).
- Pinta de cerveza (Rosa).
- Kama Sutra (Básica) (Rosa). [caduca en 2 dias]
- Secretos de los Maestros Tántricos (Rosa). [caduca en 2 dias]
- Hábitos Adecuados Para Beber (Rosa). [caduca en 2 dias]
- Caja de cigarros (Rosa).
- Píldora rosa extraña *PELIGROSA* (Rosa).
- Vela (Rosa).
- Vela (Rosa).
- Pinta de cerveza (Rosa).
- Botella de vino tinto (Rosa).
- Botella de Brandy (Rosa).
- Botella de whisky canadiense (Rosa).
- Botella de champán (Rosa).
Master's Chambers
En este lugar hay una puerta de acero, que lleva de vuelta al Hotel. Para usar esta puerta es necesario un cuchillo de acero. Pero no es problema porque hay un armario que te proporciona el cuchillo de acero necesario (se puede usar cada 10 min). Y aún no se sabe cómo, pero algunos personajes han recibido un artefacto misterioso, el Polvo de la Sabiduría, que te concede 5 puntos de experiencia al usarlo.
Nota: Cada 21 horas (a la vez que la del Hotel) se produce una actualización especial que puede notarse en el diario con la frase Gathered for the feast but we
couldn't kill the beast. Esta actualización también baja la salud entre un 15 y 20% y sube el ánimo entre un 3 y 10%.
Segun parece, ya no se recibe el Polvo de la Sabiduría, sino que los xp se dan automáticamente.
Sam's House,
Como decía, para llegar aquí se necesita una vela. En este lugar hay una puerta de madera que lleva a Grave Yard (cementerio) y otra puerta que te devuelve al Hotel California. Para usar la puerta al cementerio es necesaria una pinta de cerveza. Encontraremos aquí a dos personajes involucrados en esta trama: Sam Seaman y Pablo Carcelero.
Grave Yard
En este lugar tenemos un sendero de arena que lleva a Anza-Borrego Desert y un pórtico de oro que lleva de vuelta al Hotel.
Anza-Borrego Desert
En este lugar hay un sendero de arena que lleva a la seguridad (safety), es decir, la salida, Saint Gabriel Mountains, 2 recursos de animales salvajes y 6 recursos de insectos.
Tiempos:
Apartment (Los Ángeles) <-> Palm Springs: 3h 20min
Palm Springs -> Central Valley: 35min
Central Valley -> San Gabriel Mountains (salida): 35min
Palm Springs <-> Salton City: 5h 15min
Salton City <-> Dark Desert Higway: 8h 30min
Dark Desert Higway -> Hotel California: 45min
Hotel California <-> Master's Chambers: 5min
Hotel California <-> Sam's House: 8min
Sam's House -> Graveyard: 8min
Graveyard -> Anza-Borrego Desert: 2h 10min
Anza-Borrego Desert -> San Gabriel Mountains (salida): 6h 40min
Más Info.
necesita la habilidad Baile (básica) para poder usarse.
Nota: Además de esta, antes era necesarias 2 habilidades más para llegar al Hotel: Conocimiento Callejero y Hábitos adecuados para la bebida. Muchos preguntan cuántas estrellas son necesarias; la respuesta es ninguna, como todo en popomundo, a mayor número de estrellas, menos probabilidad de fallar al usar una habilidad.
Como decíamos, al usar el pórtico de plata, llegamos a...
Palm Springs
En este lugar, un centro de cirugía, encontraremos 3 senderos: uno de piedra lleva de vuelta a Los Ángeles, otro de cemento llamado Napa Valley que conduce a Central Valley, donde se pueden encontrar recursos de plantas raras (uvas), y el último, de asfalto, que conduce a Salton City (vertedero) y que necesita la habilidad Conocimiento Callejero para poder usarse.
Nota: Desde Vineyard, no es posible volver atrás, sólo hay salida hacia Los Ángeles. Y también es posible llegar a Vineyard desde San Gabriel Mountains (campo).
Salton City
En este lugar nos encontramos 2 senderos, el de cemento nos lleva de vuelta a Palm Springs y el otro, de asfalto, nos advierte (TURN BACK STRANGER!) que no lo usemos, pero si lo hacemos, nos lleva a... Dark Desert Highway (ruta).
Dark Desert Highway
En este lugar nos dan el último aviso: ¡¡¡VUELVE ATRÁS!!! (LAST WARNING!!! TURN BACK!). Si hacemos caso podemos elegir el sendero de cemento que nos llevará de vuelta a Salton City. Pero si hemos llegado aquí es por algo, y ese algo es el espíritu de aventura, así que sin miedo, elegimos el camino de asfalto, y...
Up ahead in the distance - shimmering light maybe?
My head is growing heavy and my sight dim
I have to stop for the night...
Oops! the night-man says that i can never leave...
...tras estas enigmáticas frases, apareceremos en el...
HOTEL CALIFORNIA
En este mítico lugar, había varias águilas con nombres de los componentes de los Eagles. Esas águilas son hoy en día propiedad de diferentes aventureros. Pero sigamos, encontraremos una puerta de oro llamada The Way que lleva a Sam's House (cabaña), que necesita una vela para poder usarse y una puerta de acero que lleva a Master's Chambers (sótano).
Nota: Cada 21 horas se produce una actualización especial en el Hotel, que puede notarse en el diario con la frase Such a lovely place. En cada una de estas
actualizaciones sube un 5-10% de estrella de la habilidad Rock (si no la tenías antes, la aprendes). El inconveniente es que esta actualización es que se sufre un
bajón de salud de entre el 15 y el 20% (aunque sube el ánimo entre 3 y 10%) y hay un limite de 8 estrellas que puedes conseguir en esa habilidad.
Objetos disponibles:
Armario: nos proporciona un objeto de escenario, la Guitarra de los 70's. El armario sólo puede usarse una vez en la vida.
Buffet: al principio funcionaba cada 6 horas, pero hoy en día sólo se puede usar una vez en la vida, y te proporciona los siguientes objetos:
- Botella de vino blanco (Rosa).
- Botella de vino tinto (Rosa).
- Botella de vino tinto (Rosa).
- Pinta de cerveza (Rosa).
- Pinta de cerveza (Rosa).
- Kama Sutra (Básica) (Rosa). [caduca en 2 dias]
- Secretos de los Maestros Tántricos (Rosa). [caduca en 2 dias]
- Hábitos Adecuados Para Beber (Rosa). [caduca en 2 dias]
- Caja de cigarros (Rosa).
- Píldora rosa extraña *PELIGROSA* (Rosa).
- Vela (Rosa).
- Vela (Rosa).
- Pinta de cerveza (Rosa).
- Botella de vino tinto (Rosa).
- Botella de Brandy (Rosa).
- Botella de whisky canadiense (Rosa).
- Botella de champán (Rosa).
Master's Chambers
En este lugar hay una puerta de acero, que lleva de vuelta al Hotel. Para usar esta puerta es necesario un cuchillo de acero. Pero no es problema porque hay un armario que te proporciona el cuchillo de acero necesario (se puede usar cada 10 min). Y aún no se sabe cómo, pero algunos personajes han recibido un artefacto misterioso, el Polvo de la Sabiduría, que te concede 5 puntos de experiencia al usarlo.
Nota: Cada 21 horas (a la vez que la del Hotel) se produce una actualización especial que puede notarse en el diario con la frase Gathered for the feast but we
couldn't kill the beast. Esta actualización también baja la salud entre un 15 y 20% y sube el ánimo entre un 3 y 10%.
Segun parece, ya no se recibe el Polvo de la Sabiduría, sino que los xp se dan automáticamente.
Sam's House,
Como decía, para llegar aquí se necesita una vela. En este lugar hay una puerta de madera que lleva a Grave Yard (cementerio) y otra puerta que te devuelve al Hotel California. Para usar la puerta al cementerio es necesaria una pinta de cerveza. Encontraremos aquí a dos personajes involucrados en esta trama: Sam Seaman y Pablo Carcelero.
Grave Yard
En este lugar tenemos un sendero de arena que lleva a Anza-Borrego Desert y un pórtico de oro que lleva de vuelta al Hotel.
Anza-Borrego Desert
En este lugar hay un sendero de arena que lleva a la seguridad (safety), es decir, la salida, Saint Gabriel Mountains, 2 recursos de animales salvajes y 6 recursos de insectos.
Tiempos:
Apartment (Los Ángeles) <-> Palm Springs: 3h 20min
Palm Springs -> Central Valley: 35min
Central Valley -> San Gabriel Mountains (salida): 35min
Palm Springs <-> Salton City: 5h 15min
Salton City <-> Dark Desert Higway: 8h 30min
Dark Desert Higway -> Hotel California: 45min
Hotel California <-> Master's Chambers: 5min
Hotel California <-> Sam's House: 8min
Sam's House -> Graveyard: 8min
Graveyard -> Anza-Borrego Desert: 2h 10min
Anza-Borrego Desert -> San Gabriel Mountains (salida): 6h 40min
Más Info.
Puerta del Bada Bing - Nashville
Vamos a hacer un poco de historia... con la pista "Find the Older King's Lady, and she will guide you!"
en mente, casi todo el mundo andaba loco por encontrar la "Dama" del
Viejo Rey, B.B. King, que no era otra que su guitarra Lucille. Por fin
apareció en la tienda hippie un día, y fue comprada por Terry Hinson,
quien se la pasó a Lawana Beckwith.
Lawana, al usar la guitarra, obtenía un mensaje que le indicaba que no era la ciudad correcta, hasta que lo hizo en Nashville, y el mensaje cambió para decirle que no estaba tocando frente a una gran audiencia. Ni siquiera ante 10.000 personas obtenía algo diferente.
Hasta que alguien sugirió que debía tocar frente a una audiencia "real", compuesta por personajes y no por juanes. Y llegó el histórico día en el que Lawana tocó ante 33 personas en el Bada Bing *REVOLUTIONARY* (ID=53719) y esto fue lo que ocurrió:
Repentinamente alguien cogió una guitarra eléctrica y empezó a tocar un GLORIOSO Y DIVINO SONIDO.
Un muro se derrumbó en el Bada Bing *REVOLUTIONARY*! Espera...! Hay algo más allá de él...
Así, Lawana abrió un camino oculto que conduce a 16th Avenue Grill South, donde encontró varias semillas y libros de guitarra y cuerda y obtuvo como recompensa 9* en Guitarra Eléctrica, por lo que se convirtió en la mejor guitarrista de Popomundo. Desde ahí hay otros dos caminos, uno lleva de nuevo al club y el otro a Highway 61. Desde ahí se puede llegar a la Casa de la Pradera.
Objetos disponibles:
Hoy en día, no queda rastro de objetos.
NUEVO: En el año 40, un armario apareció de la nada, y dentro había unas notas sobre la cocina del Rey. Leerlas te proporciona la Receta:
Tiempos:
Bada Bing - 16th Avenue Grill South : 3 horas 20 minutos
16th Avenue Grill South - Highway 61 : 2 horas
Highway 61 - La Casa de la Pradera : 20 minutos
La Casa de la Pradera - Brokeback Hills : 3 horas
Brokeback Hills - Nashville : 4 horas 40 minutos
Más Info.
Lawana, al usar la guitarra, obtenía un mensaje que le indicaba que no era la ciudad correcta, hasta que lo hizo en Nashville, y el mensaje cambió para decirle que no estaba tocando frente a una gran audiencia. Ni siquiera ante 10.000 personas obtenía algo diferente.
Hasta que alguien sugirió que debía tocar frente a una audiencia "real", compuesta por personajes y no por juanes. Y llegó el histórico día en el que Lawana tocó ante 33 personas en el Bada Bing *REVOLUTIONARY* (ID=53719) y esto fue lo que ocurrió:
Repentinamente alguien cogió una guitarra eléctrica y empezó a tocar un GLORIOSO Y DIVINO SONIDO.
Un muro se derrumbó en el Bada Bing *REVOLUTIONARY*! Espera...! Hay algo más allá de él...
Así, Lawana abrió un camino oculto que conduce a 16th Avenue Grill South, donde encontró varias semillas y libros de guitarra y cuerda y obtuvo como recompensa 9* en Guitarra Eléctrica, por lo que se convirtió en la mejor guitarrista de Popomundo. Desde ahí hay otros dos caminos, uno lleva de nuevo al club y el otro a Highway 61. Desde ahí se puede llegar a la Casa de la Pradera.
Objetos disponibles:
Hoy en día, no queda rastro de objetos.
NUEVO: En el año 40, un armario apareció de la nada, y dentro había unas notas sobre la cocina del Rey. Leerlas te proporciona la Receta:
SANDWICH DE ELVIS
Creates: Sandwich de Elvis (Marrón silla), 8 cargas
Tool: Sartén
Restricción de tiempo: NO
Habilidad necesaria: Cocina (básica)
Componentes requeridos:
Bacon
Pan
Plátano
Mantequilla
Mantequilla de cacahuete
Tiempos:
Bada Bing - 16th Avenue Grill South : 3 horas 20 minutos
16th Avenue Grill South - Highway 61 : 2 horas
Highway 61 - La Casa de la Pradera : 20 minutos
La Casa de la Pradera - Brokeback Hills : 3 horas
Brokeback Hills - Nashville : 4 horas 40 minutos
Más Info.
Puerta de los Guaranís - Buenos Aires
Desde la Terminal de Retiro (Estación de Buses) de Buenos Aires, cogemos el sendero llamado Entre Ríos y que nos conduce a Cathedral Paraná (templo), allí otro sendero llamado Corrientes lleva a Yacyretá Dam (central eléctrica). Allí otro sendero que pone Misiones lleva a Iguazú National Park, un bosque con recursos de insectos. Si cogemos el sendero de hierba llegamos a Guaraní Cottage. En este lugar encontraremos un Home Cinema con el que se puede aprender Botánica Avanzada (requiere 5* en Botánica básica). Para volver seguimos el camino inverso.
Objetos disponibles: No hay objetos en esta ruta.
Habilidades disponibles: En Guaraní Cottage, Botánica Avanzada.
Tiempos:
Terminal de Retiro - Catedral Paraná: 2 h 10 min
Catedral Paraná - Yacyretá Dam: 3 h
Yacyretá Dam - Iguazú: 3 h
Iguazú - Guaraní cottage: 30 min
Guaraní cottage - Iguazú: 30 min
Iguazú - Yacyretá Dam: 3 h
Yacyretá Dam - Catedral Paraná: 3 h
Catedral Paraná - Terminal de Retiro: 2 h 10 min
Total: 17 h 20 min
Más Info.
Objetos disponibles: No hay objetos en esta ruta.
Habilidades disponibles: En Guaraní Cottage, Botánica Avanzada.
Tiempos:
Terminal de Retiro - Catedral Paraná: 2 h 10 min
Catedral Paraná - Yacyretá Dam: 3 h
Yacyretá Dam - Iguazú: 3 h
Iguazú - Guaraní cottage: 30 min
Guaraní cottage - Iguazú: 30 min
Iguazú - Yacyretá Dam: 3 h
Yacyretá Dam - Catedral Paraná: 3 h
Catedral Paraná - Terminal de Retiro: 2 h 10 min
Total: 17 h 20 min
Más Info.
Puerta de los Hippies - Los Angeles
Situada en la Terminal de autobuses de los Angeles, para atravesarla es necesario vestir flores. Esta puerta conduce a la Interstate 5.
Allí hay 3 caminos: el del norte cerrado y sin boton de usar. El del
sur que lleva de nuevo a Los Angeles y el del oeste, que lleva a Haight-Ashbury Street Fair,
donde hay una tienda regida por hippies que sólo permiten comprar 5
cosas, y según Sirpa Virjonen, usando unas gafas de sol que ya no
existen, desde ahí se accede al Hotel California. En esta tienda Lawana
Beckwith compró la guitarra Lucille.
Objetos disponibles: En la tienda hippie puedes comprar 5 objetos, pero son objetos normales, vendidos por otros personajes. Hoy en día no hay objetos mágicos en la tienda... aunque... quién sabe.
Tiempos:
Terminal - Interestate 5: 2 h
Interestate 5 - Haight-Asbury Street Fair: 2 h
Haight-Asbury Street Fair - Interestaste 5: 2h
Interestate 5 - Terminal: 2 h
Total: 8 h
Más Info.
Objetos disponibles: En la tienda hippie puedes comprar 5 objetos, pero son objetos normales, vendidos por otros personajes. Hoy en día no hay objetos mágicos en la tienda... aunque... quién sabe.
Tiempos:
Terminal - Interestate 5: 2 h
Interestate 5 - Haight-Asbury Street Fair: 2 h
Haight-Asbury Street Fair - Interestaste 5: 2h
Interestate 5 - Terminal: 2 h
Total: 8 h
Más Info.
Puerta de la Vaca - Nashville
Situada en Nashville, en Fallout Park, hay una estatua que conduce a Little House on the Prairie (La Casa de la Pradera), donde puedes encontrar a la famosa
vaca tan salada que da leche tolón tolón. Un camino de arena lleva a Brokeback Hills (campo), donde hay un camino de hierba que devuelve a Nasvhille, a Fall Creek
Falls.
Objetos disponibles:
- Armario: En la Casa de la Pradera tenemos la posibilidad de "ordeñar" un armario y obtener Leche de los Ingalls.
Nota: La vaca que había aquí desapareció, y Laura ha quedado muy apenada, así que si alguien la ve que avise a la policía de su ciudad.
vaca tan salada que da leche tolón tolón. Un camino de arena lleva a Brokeback Hills (campo), donde hay un camino de hierba que devuelve a Nasvhille, a Fall Creek
Falls.
Objetos disponibles:
- Armario: En la Casa de la Pradera tenemos la posibilidad de "ordeñar" un armario y obtener Leche de los Ingalls.
Nota: La vaca que había aquí desapareció, y Laura ha quedado muy apenada, así que si alguien la ve que avise a la policía de su ciudad.
Tiempos:
Fallout Park - La Casa de la Pradera : 5 min
La Casa de la Pradera - Brokeback Hills : 3 h
Brokeback Hills - Nashville : 4 h 40 min
Total: 7 h 45 min
Más Info.
Puerta de Londres - Londres
Una nueva puerta ha sido encontrada en Londres, en una vivienda llamada Terraced house in Mean Street (ID=234234). Ya NO es necesario llevar Leche de los Ingalls para traspasar esta puerta. Una vez hecho, llegamos a Herman's Palace, donde encontraremos un armario que nos proporciona un objeto de escenario: Herman's Hermit's album. Para salir, usar la puerta inamovible que hay.
Objetos disponibles:
Armario (Gris Madera) Herman's vinyl collection: Sólo se puede usar una vez en la vida y te proporciona un objeto de escenario: Álbum de vinilo Herman's Hermit's album.
Tiempos:
Terraced house in Mean Street - Herman's Palace: 10 min
Herman's Palace: - Terraced house in Mean Street : 10 min
Puerta de Glasgow -Glasgow
En la Escuela de Glasgow, "Highland Academy (HAHA)" (Id. 182793), encontramos un muro de ladrillo (The Wall, de Pink Floyd), que podremos atravesar sólo si nos comemos un bistec antes (sacado de la canción Another Brick in the Wall) y que nos conduce a Teacher's House, donde hay un armario que guarda un
objeto que aún no ha sabido usar nadie y que expira a los 4 días. Se trata del Traje de Colegial igualito al de Angus Young, de AC/DC. También
aquí hallaremos una caja, donde hay un Objeto de Escenario: el Teclado de Pink Floyd.
Objetos disponibles:: Teclado Pink Floyd y Traje de Colegial.
Tiempos:
Universidad de Glasgow - Teacher's House: 4 min
El regreso es instantáneo
Total: 4 min
Puerta de Helsinki - Helsinki
En la Estación de Autobuses de Helsinki, encontramos una puerta que lleva a E75 y desde allí un sendero al norte conduce a Sibelius Hall (club), donde encontraremos un armario llamado souvenirs. Dentro de él, encontraremos un Objeto de Escenario: el Molino. Siguiendo hacia el norte llegamos a Päijänne (bosque). Allí hay un sendero de gravilla que lleva a Ranger's House donde encontraremos un Home Cinema con un curso de Botánica Avanzada, pero se necesita Botánica básica 5* para aprender esta habilidad.
Objetos disponibles: En Sibellius Hall podemos conseguir el Molino Sampo.
Habilidades disponibles: Botánica Avanzada
Tiempos:
Estación de Autobús - E75: 1 h 30 min
E75 - Sibelius Hall: 2 h
Sibelius Hall - Päijänne: 2 h 40 min
Päijänne - Ranger's House: 20 min
Ranger's House - Päijänne: 20 min
Päijänne - Sibelius Hall: 1h 40 min
Sibelius Hall - E75: 1h 35min
E75 - Estación de Autobús: 1 h 35min
Puerta de Stonehenge - Londres
Esta Puerta está situada en la ruta London - Glasgow, donde aparece un camino de asfalto que lleva a Stonehenge (templo), y donde puedes encontrar varios monolitos. Desde allí parten dos caminos, uno lleva a Glastonbury y el otro te devuelve a Londres.
Objetos disponibles:
Stonehenge:
- Monolito (mármol): Al usarlo te da la habilidad Historia Antigua
Glastonbury:
- Avellano (Ancient Hazel): Al usarlo te da el Puñado de Frutos secos.
- De forma aleatoria, también podemos obtener el Papel con nº de Teléfono.
Habilidades disponibles:
Stonehenge: Historia Antigua.
Tiempos:
London - Stonehenge: 3 h
Stonehenge - Glastonbury: 1 h 40 min
Glastonbury - Stonehenge: 1h 40 min
Stonehenge - London: 1 h 40 min
Total: 8 h
Más Info.
Puerta del Infierno - Tromsø
En la estación de bus Prostneset en Tromsø, hay una puerta que conduce a Highway to Hell (ruta). Desde allí, una puerta de madera te lleva a Hell, que es un hotel en el medio de ninguna parte. Allí una puerta de piedra te conduce de nuevo a Tromsø.
Objetos disponibles:
- Hoyo: Antes, al usarlo, se conseguía un Murciélago, pero tras un incendio o un bug, este animalito desapareció.
Objetos disponibles:
- Hoyo: Antes, al usarlo, se conseguía un Murciélago, pero tras un incendio o un bug, este animalito desapareció.
Tiempos:
Tromso - Highway to Hell: 20 minutos
Highway to Hell - Hell : 8 horas
Hell - Tromso: 1 hora
Total: 9 horas 20 minutos
Más Info.
ACTUALIZACIÓN:
17/12/2013:
Los murciélagos están de vuelta en el Infierno.
Puerta Didgeridoo - Melbourne
En la estación de Melbourne, Flinders Street Station, existe una puerta que conduce a la A8, desde allí, siguiendo al noroeste, llegamos a St. Peter's
Cathedral. Tomando el camino del Norte, se llega a Simpsons Desert, un sitio idóneo para perderse. Aquí podemos optar por ir al Noroeste, en busca del didgeridoo, o tomar el camino del Este, en busca de la habilidad Capturar Animales.
Si hemos ido al Noroeste, llegamos a Alice Spring, y desde allí continuamos hacia el Suroeste, y llegamos a Uluru, desde donde accedemos a la cabaña donde conseguimos el didgeridoo y la habilidad para tocarlo.
Si hemos elegido el Este, llegamos a Carnarvon Gorge, y más al Este, llegamos por fín a Steve Irwin's Zoo, donde hay un Home Cinema que nos enseñará a Capturar Animales.
Objetos disponibles: Al final de esta larga ruta podemos conseguir un didgeridoo.
Habilidades disponibles: En Steve Irwin's Zoo, podemos aprender Capturar animales.
Cathedral. Tomando el camino del Norte, se llega a Simpsons Desert, un sitio idóneo para perderse. Aquí podemos optar por ir al Noroeste, en busca del didgeridoo, o tomar el camino del Este, en busca de la habilidad Capturar Animales.
Si hemos ido al Noroeste, llegamos a Alice Spring, y desde allí continuamos hacia el Suroeste, y llegamos a Uluru, desde donde accedemos a la cabaña donde conseguimos el didgeridoo y la habilidad para tocarlo.
Si hemos elegido el Este, llegamos a Carnarvon Gorge, y más al Este, llegamos por fín a Steve Irwin's Zoo, donde hay un Home Cinema que nos enseñará a Capturar Animales.
Objetos disponibles: Al final de esta larga ruta podemos conseguir un didgeridoo.
Habilidades disponibles: En Steve Irwin's Zoo, podemos aprender Capturar animales.
Más info.
martes, 25 de octubre de 2011
Manual del Médico y el Farmacéutico
Habilidades necesarias para ser Médico:
• Medicina (básica):
- Requisitos: ser mayor de edad
• Medicina (básica):
- Requisitos: ser mayor de edad
- Función: con ésta habilidad, descansar mejora tu salud más que si no la tuvieras. Un alto nivel en
ésta habilidad te permitirá beneficiarte de la medicina a niveles altos de salud.
• Medicina Profesional:
- Requisitos: Medicina (básica) *****
- Función: esta habilidad nos permitirá extraer sangre a los enfermos.
• Farmacología:
- Requisitos: Medicina (básica) *****
- Función: esta habilidad es imprescindible si queremos poder aprender la habilidad avanzada de Farmacología, para ello deberemos subirla a 5*.
• Farmacología avanzada:
- Requisitos: Medicina Profesional *** y Farmacología *****
- Función: esta habilidad nos permitirá fabricar la medicina a partir de la muestra de sangre. Será recomendable también tenerla con 5* o más, para fallar menos a la hora de hacer la medicina.
Útiles:
• Analizador de sangre:
- Este instrumental médico lo podremos adquirir en hospitales o a menudo en tiendas de segunda mano.
El analizador tiene 5 usos. Al llevarlo encima, si tenemos la habilidad de Medicina Profesional, nos aparecerá una nueva opción en el menú de objetos al interactuar.
• Base para medicina:
- Este utensilio nos permitirá usar la muestra de sangre obtenida para fabrica una medicina.
Procedimiento:
Una vez completados tus estudios, y adquirido el material médico. Al localizar a un enfermo, iremos como si fuéramos a interactuar con él. En la pantalla de interactuaciones, tenemos un desplegable donde aparecen algunos objetos o mascotas que se pueden usar. Seleccionamos Analizador de Sangre y si la habilidad no falla, obtendremos un objeto, llamado Muestra de sangre. La muestra nos indicará el tipo de cepa y la enfermedad. Las cepas vienen diferenciadas por colores, cada enfermedad tiene varias cepas, siendo el resfriado la que más tiene. Esta operación sólo puede realizarse cada 10 minutos.
Una vez obtenida esa muestra, sólo nos queda fabricar la medicina, usando la Base para Medicina. Así conseguiremos una Medicina que facilitaremos al enfermo para que la tome. Pasada una hora desde su consumición, se habrá curado e inmunizado frente a esa cepa. Como dijimos, será recomendable tener cuantas más estrellas mejor en Farmacología Avanzada, con el fin de fallar lo menos posible. Esta operación sólo puede realizarse cada hora.
Habilidades necesarias para ser farmacéutico:
• Medicina (básica):
- Requisitos: ser mayor de edad
- Función: con ésta habilidad, descansar mejora tu salud más que si no la tuvieras. Un alto nivel en ésta habilidad te permitirá beneficiarte de la medicina a niveles altos de salud.
• Farmacología:
- Requisitos: Medicina (básica) *****
- Función: esta habilidad es imprescindible para poder fabricar todo tipo de drogas. Es necesario un nivel alto de estrellas para que no fallemos demasiado a la hora de elaborarlas.
Útiles:
• Hierbas: tan sólo necesitaremos hierbas para poder elaborar drogas. Las podremos encontrar nosotros mismos si tenemos la habilidad de Botánica y nos ponemos como prioridad Recoger Flores. Pero esto no es imprescindible y tenemos una vía mucho más sencilla de adquirir hierbas: encontrarlas en vertederos o comprarlas en tiendas de segunda mano. Los precios oscilan entre 2 € las más baratas hasta 1000 y pico las más caras. He aquí un herbario de las que podemos encontrar en Popmundo y su precio aproximado:
- Hojas de ruibarbo 2 €
- Ajenjo 7 €
- Hojas de consuelda 27 €
- Hojas de damiana 210 €
- Hierba de San Juan 280 €
- Agracejo 560 €
- Planta del Pez Globo 840 €
- Hongos psilocybe 1 120 €
- Perejil, salvia, romero y tomillo (no se vende)
Hay que prestar atención a las hierbas que encontremos porque pueden expirar al cabo de unos días.
Procedimiento:
Una vez en nuestro poder la hierba, le damos a USAR, y al cabo de 1 hora habremos elaborado la droga, y dependiendo de tu habilidad en Farmacología, podremos fallar más o menos. Sólo podemos elaborar drogas cada 4 horas. También hemos de tener presente que aunque usemos una hierba con fecha de caducidad, las drogas obtenidas no caducan. Las drogas obtenidas aparecerán marcadas a nuestro nombre.
Estos son los diferentes tipos de droga que podemos obtener y sus efectos:
- Hojas de ruibarbo: Se obtiene un Veneno que mata irremediablemente en 24 horas si tu salud está por debajo del 80%.
- Ajenjo: Se obtiene Absenta, un poderoso alcohol.
- Hojas de consuelda: Se obtienen Analgésicos (5 usos) que suben tu salud durante unas horas cuando la salud
está baja.
- Hojas de damiana: Se obtiene Poción Afrodisíaca, que nos permite echar un rapidito sin esperar el tiempo
requerido después de echar uno. Esto es ideal cuando se pretende asegurar el embarazo.
- Hierba de San Juan: Se obtiene Tintura Antidepresiva, que sube el ánimo durante unas horas cuando el ánimo está bajo.
- Perejil, salvia, romero y tomillo: Se obtiene Píldora del día después, para evitar quedarse embarazada si se ha echado un rapidito en estado de ovulación con alguien que no deseábamos.
- Hierba de San Juan: Se obtiene Tintura Antidepresiva, que sube el ánimo durante unas horas cuando el ánimo está bajo.
- Perejil, salvia, romero y tomillo: Se obtiene Píldora del día después, para evitar quedarse embarazada si se ha echado un rapidito en estado de ovulación con alguien que no deseábamos.
- Agracejo: Se obtiene Remedio de Hierbas, que reduce a la mitad resfriados y gripes.
- Planta del Pez Globo: Se obtienen Polvos Voodoo. Este poderoso veneno mata en 3 horas si no se hace algo al
respecto. Imprescindible para conseguir el logro de Visitar la Tierra de los Muertos.
- Hongos psilocybe: Se obtiene Pequeña píldora rosa, cuyo efecto es bajar tu inteligencia 4 niveles. Normalmente
quien tome esto es que no tiene muchos niveles de inteligencia que bajar...
Resumen con el precio de venta aproximado:
Hierba..........................Pociones...........................Utilidad
Hojas de Damiana.......Afrodisíacos (10 usos)...........Puedes volver a tener sexo.
Precio aprox. 3k.
Hojas de Consuelda....Analgésicos (5 usos)..............Sube la salud por unas horas.
Precio aprox. 2.5k
Ruibarbo..................... Veneno (1 uso)..................... Baja la salud .
Precio aprox. 7k
Ajenjo........................ Absenta (2 usos)................ Alcohol, sube animo.
Precio aprox.
3k
Hierba de San Juan..... Tin. antidepresiva(1 uso)..... Sube animo por unas horas.
Precio aprox.3.5k
Hongos psilocybe........ Píldora rosa extraña........... Baja 4 de inteligencia.
Precio aprox.3k
Agracejo ................... Remedio de hierbas............ Reduce tiempo recuperacion resfriados.
Precio aprx. 3.5k
Perejil, salvia, etc.........Pastilla día después.....Previene el embarazo, tomar después del sexo.
Precio aprx.3.5k
Guía Básica de la salud
Estoy enfermo, ¿qué tengo que hacer?
El primer paso que debes dar es acudir a un lugar abierto donde puedas descansar, no interactuar con NADIE, y notificar que estás enfermo. ¿Cómo hacer esto? Muy fácil, entra al Foro de la ciudad donde estés y busca un hilo sobre enfermedades. Allí expón tu caso claramente y cuando un médico lo vea podrá ayudarte. Recuerda el procedimiento básico:
1. Ponte a descansar en un lugar apropiado y con acceso libre.
2. No interactúes
3. Notifícalo en el hilo de Enfermedades del foro de tu ciudad.
El primer paso que debes dar es acudir a un lugar abierto donde puedas descansar, no interactuar con NADIE, y notificar que estás enfermo. ¿Cómo hacer esto? Muy fácil, entra al Foro de la ciudad donde estés y busca un hilo sobre enfermedades. Allí expón tu caso claramente y cuando un médico lo vea podrá ayudarte. Recuerda el procedimiento básico:
1. Ponte a descansar en un lugar apropiado y con acceso libre.
2. No interactúes
3. Notifícalo en el hilo de Enfermedades del foro de tu ciudad.
(si crees que tu caso es grave, consulta la información de tu enfermedad)
Resumen Básico de las enfermedades
* Resfriado: Su duración es de 3 días aproximadamente, con síntomas parecidos a la gripe pero menos acentuados. El impacto sobre los personajes es bajo, una bajada de salud entre el 10 y el 15% (el animo no es afectado). El contagio se realiza por contacto entre personas. Acciones como abrazar, besar o hablar con un enfermo supone un riesgo para contagiarse, siendo este riesgo mayor cuando la interacción es mayor (besar entraña más riesgo que hablar con un enfermo). Se caracteriza por la facilidad de propagación. Los parques, universidad y zonas muy concurridas por personas son de mayor riesgo, ya que se propaga entre todas las personas que interactúan con un enfermo.
Se puede curar con medicamentos (consultar un doctor) o de forma natural (a los 3 o 4 días el cuerpo habrá superado la enfermedad). En la mayoría de ocasiones es recomendable pasar el resfriado de forma natural, ya que se recupera la salud perdida inicialmente. Por tanto si la salud está a un nivel suficiente (40% o más) podremos soportar la bajada temporal de salud y posteriormente recuperarla.
Todas las cepas del resfriado se comportan como se ha descrito. Al caer enfermo de una cepa, y curarse tanto por medicamentos como por resistencia del cuerpo, hay un porcentaje alto de desarrollar inmunidad frente a dicha cepa (no podríamos volver a enfermar aunque tratásemos con enfermos de dicha cepa). Pero esta inmunidad no nos sirve para el resto de cepas. Continuamente aparecen nuevas cepas del resfriado, por tanto siempre existirá la posibilidad de que vuelvas a enfermar.
RECUERDA: El resfriado se propaga rápidamente con interacciones habituales. No interactúes con ningún enfermo si no quieres enfermar, ni tampoco interactúes con nadie en caso de estar tu enfermo.
* Clamidia: Enfermedad de transmisión sexual. Se sabe que la principal fuente de contagio se debe a los gruppies (con o sin uso de condón). El contagio por relaciones con otras personas enfermas no está confirmado. Tiene una bajada de salud considerable nada más contraer la enfermedad. También hay diversas cepas de esta enfermedad, pero a efecto prácticos todas se comportan igual.
Se considera una enfermedad grave, la cual no puede superarse de forma natural. Nadie puede ver a simple vista si otra persona sufre la enfermedad, por ello es responsabilidad del paciente avisar a un médico para que le proporcione cura.
Si quieres evitar la enfermedad lo más sencillo es rechazar los gruppies. Existen vacunas para algunas cepas, debes buscarlas en los hospitales. Recuerda que una vacuna no te protege de una enfermedad en general, sino de una de sus cepas.
* Gripe: Presenta unos síntomas parecidos a los del resfriado, una bajada inicial en torno al 15% (varía según la salud del paciente). El animo tampoco se ve afectado. La duración de la enfermedad es de unos 3 días, como mínimo. Las formas de contagio son idénticas a las del resfriado, es decir, desde hablar hasta besar o hacer el amor, teniendo más riesgo estas últimas por implicar mayor interacción con el enfermo. La gripe es bastante menos común que el resfriado.
Supuestamente también se recupera parte de la salud al recuperarse de forma natural, pero si tu salud es baja acude a un médico. Igualmente existe cierta probabilidad de desarrollar inmunidad a la cepa tras haber estado enfermo.
Resumen Básico de las enfermedades
* Resfriado: Su duración es de 3 días aproximadamente, con síntomas parecidos a la gripe pero menos acentuados. El impacto sobre los personajes es bajo, una bajada de salud entre el 10 y el 15% (el animo no es afectado). El contagio se realiza por contacto entre personas. Acciones como abrazar, besar o hablar con un enfermo supone un riesgo para contagiarse, siendo este riesgo mayor cuando la interacción es mayor (besar entraña más riesgo que hablar con un enfermo). Se caracteriza por la facilidad de propagación. Los parques, universidad y zonas muy concurridas por personas son de mayor riesgo, ya que se propaga entre todas las personas que interactúan con un enfermo.
Se puede curar con medicamentos (consultar un doctor) o de forma natural (a los 3 o 4 días el cuerpo habrá superado la enfermedad). En la mayoría de ocasiones es recomendable pasar el resfriado de forma natural, ya que se recupera la salud perdida inicialmente. Por tanto si la salud está a un nivel suficiente (40% o más) podremos soportar la bajada temporal de salud y posteriormente recuperarla.
Todas las cepas del resfriado se comportan como se ha descrito. Al caer enfermo de una cepa, y curarse tanto por medicamentos como por resistencia del cuerpo, hay un porcentaje alto de desarrollar inmunidad frente a dicha cepa (no podríamos volver a enfermar aunque tratásemos con enfermos de dicha cepa). Pero esta inmunidad no nos sirve para el resto de cepas. Continuamente aparecen nuevas cepas del resfriado, por tanto siempre existirá la posibilidad de que vuelvas a enfermar.
RECUERDA: El resfriado se propaga rápidamente con interacciones habituales. No interactúes con ningún enfermo si no quieres enfermar, ni tampoco interactúes con nadie en caso de estar tu enfermo.
* Clamidia: Enfermedad de transmisión sexual. Se sabe que la principal fuente de contagio se debe a los gruppies (con o sin uso de condón). El contagio por relaciones con otras personas enfermas no está confirmado. Tiene una bajada de salud considerable nada más contraer la enfermedad. También hay diversas cepas de esta enfermedad, pero a efecto prácticos todas se comportan igual.
Se considera una enfermedad grave, la cual no puede superarse de forma natural. Nadie puede ver a simple vista si otra persona sufre la enfermedad, por ello es responsabilidad del paciente avisar a un médico para que le proporcione cura.
Si quieres evitar la enfermedad lo más sencillo es rechazar los gruppies. Existen vacunas para algunas cepas, debes buscarlas en los hospitales. Recuerda que una vacuna no te protege de una enfermedad en general, sino de una de sus cepas.
* Gripe: Presenta unos síntomas parecidos a los del resfriado, una bajada inicial en torno al 15% (varía según la salud del paciente). El animo tampoco se ve afectado. La duración de la enfermedad es de unos 3 días, como mínimo. Las formas de contagio son idénticas a las del resfriado, es decir, desde hablar hasta besar o hacer el amor, teniendo más riesgo estas últimas por implicar mayor interacción con el enfermo. La gripe es bastante menos común que el resfriado.
Supuestamente también se recupera parte de la salud al recuperarse de forma natural, pero si tu salud es baja acude a un médico. Igualmente existe cierta probabilidad de desarrollar inmunidad a la cepa tras haber estado enfermo.
* Mareo: Enfermedad leve que aparece cuando estás de viaje
y tienes como prioridad Trasnochar en fiestas. La consecuencia es una
ligera bajada de salud, y el efecto dura unas horas aproximadamente. No
tiene cura, se pasa sólo.
* Cólera: Enfermedad bacteriana que se origina al haber un nivel bajo de salud en las ciudades. Presenta unas grandes bajadas de salud que rondan el 40% y se sospecha que tampoco deja descansar bien al enfermo, por lo cual dificulta enormemente su recuperación. Las formas de contagio son las mismas que presentan el resfriado y la gripe, es decir, por contacto entre personas. Es por ello que se recomienda a los enfermos encerrarse en casa y llamar urgentemente a un médico para que sea tratado ya que la velocidad es un factor importante en el desarrollo del cólera. La inmunidad respecto a esta enfermedad no está demasiado estudiada.
Actualmente se conocen 4 variedades de cólera, de las cuales la "Rojo Tomate" se ha investigado vacuna y puedes buscarla en hospitales. Aunque no se sabe con exactitud si estas variedades pueden resurgir o, en cambio, es posible la aparición de otras, se recomienda tomar una vacuna de las que la tengan por precaución y, sobretodo, alertar rápidamente a las autoridades en caso de hallarse ante un caso de esta gravísima enfermedad.
* Sarna: Enfermedad parasitaria, muchas veces llamada "Enfermedad de los Pijos" ya que se contrae al leer predicciones astrológicas en las que se indica que no hay que echar rapiditos. Se desconoce si se produce contagio al contactar con otras personas y aunque es grave, es bastante controlable si se contacta con un médico rapidamente.
* Tifus: Enfermedad infecciosa que tiene como origen las cárceles, ya que si se masifican en demasía pueden aparecer brotes. No hay demasiada información acerca de esta enfermedad pero en muchos hospitales hay disponibles vacunas para una de sus variedades, la "Canela". Es una enfermedad grave, si la padeces debes advertirlo a las autoridades.
* Rabia: Enfermedad de la que aún no tenemos información precisa. Enfermedad grave.
* Peste Bubónica: Enfermedad de la que aún no tenemos información precisa. Enfermedad grave.
* Cólera: Enfermedad bacteriana que se origina al haber un nivel bajo de salud en las ciudades. Presenta unas grandes bajadas de salud que rondan el 40% y se sospecha que tampoco deja descansar bien al enfermo, por lo cual dificulta enormemente su recuperación. Las formas de contagio son las mismas que presentan el resfriado y la gripe, es decir, por contacto entre personas. Es por ello que se recomienda a los enfermos encerrarse en casa y llamar urgentemente a un médico para que sea tratado ya que la velocidad es un factor importante en el desarrollo del cólera. La inmunidad respecto a esta enfermedad no está demasiado estudiada.
Actualmente se conocen 4 variedades de cólera, de las cuales la "Rojo Tomate" se ha investigado vacuna y puedes buscarla en hospitales. Aunque no se sabe con exactitud si estas variedades pueden resurgir o, en cambio, es posible la aparición de otras, se recomienda tomar una vacuna de las que la tengan por precaución y, sobretodo, alertar rápidamente a las autoridades en caso de hallarse ante un caso de esta gravísima enfermedad.
* Sarna: Enfermedad parasitaria, muchas veces llamada "Enfermedad de los Pijos" ya que se contrae al leer predicciones astrológicas en las que se indica que no hay que echar rapiditos. Se desconoce si se produce contagio al contactar con otras personas y aunque es grave, es bastante controlable si se contacta con un médico rapidamente.
* Tifus: Enfermedad infecciosa que tiene como origen las cárceles, ya que si se masifican en demasía pueden aparecer brotes. No hay demasiada información acerca de esta enfermedad pero en muchos hospitales hay disponibles vacunas para una de sus variedades, la "Canela". Es una enfermedad grave, si la padeces debes advertirlo a las autoridades.
* Rabia: Enfermedad de la que aún no tenemos información precisa. Enfermedad grave.
* Peste Bubónica: Enfermedad de la que aún no tenemos información precisa. Enfermedad grave.
Presentación
Este blog estara dedicado en exclusiva al juego online www.popmundo.es según la wikipedia Popmundo es un videojuego de navegador que consiste en tomar el control de un personaje y embarcarlo en
la búsqueda de la fama y el estrellato en el mundo musical, así como
socializar con otros personajes, llegar a crear familias y poder
desarrollar otras carreras (como la de médico,bombero,político etc.).
Si sois jugadores ya sabréis que es un mundo con muchas posibilidades, si estas empezando lo descubriras enseguida y si aún no juegas ¿a qué esperas?. Puedes hacer muchas cosas, no necesariamente centrarte en una carrera musical. Al ser tan diverso hay demasiadas cosas que recordar y que son necesarias en determinados momentos, por eso creo este blog para tener siempre a mano una chuleta con los datos importantes y que son difíciles de memorizar todos.
Aclaro desde el primer momento, que toda la información que aquí aparezca no será mia necesariamente, mucha será información que ire reuniendo de otros sitios, de los que intentaré dejar siempre enlace.
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